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DEPARTAMENTO DE PREESCOLAR
LIBRO DE JUEGOS
Introducción
Objetivo:
Se pretende facilitar la difusión y recopilación
internacional e intercultural de juegos que permitan desarrollar actitudes
y valores relacionados con la educación (cooperación, ayuda,
autoestima, confianza y otros) para niños y niñas de edades
y ámbitos educativos diferentes. Se desea dar cobertura a las dinámicas
cooperativas que promuevan la educación y presenten alternativas
a la resolución de problemas.
Medios:
Los juegos recopilados se presentaran en nueve grupos, abajo indicados.
Cada juego se presentará con los objetivos del juego, la cantidad
de participantes, el material necesario, las consignas de partida, el
desarrollo del juego, la evaluación y alguna sugerencia útil
para su aplicación.
- Juegos de presentación
- Juegos de conocimiento
- Juegos de afirmación
- Juegos de confianza
- Juegos de comunicación
- Juegos de cooperación
- Juegos de resolución de conflictos
- Juegos de distensión
- Juegos de paracaídas
Fuentes:
La estructura y la definición de las categorías
son del libro:
"La Alternativa del Juego II"
SEMINARIO DE EDUCACIÓN PARA LA PAZ (SEDUPAZ-APDH)
Ed. Los Libros de la Catarata, Madrid, 1995. I.S.B.N. 84-87567-97-5
Colección: Edupaz Juegos recopilados en la asignatura de expresión
y comunicación motriz ( aporte de las alumnas) de la Universidad
Metropolitana de Ciencias de la Educación
Destinatarios:
Jugadores /as a partir de los 3 años o sus educadores
/as.
Juegos de presentación Definición:
Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y
contacto. Fundamentalmente son juegos destinados a aprender los nombres
y alguna característica mínima. Son idóneos cuando
los /as participantes no se conocen y es el primer momento. Juegos:
- PELOTA CALIENTE.
- QUIEN CALLA PAGA
- EL ESPEJO.
- ME PICA..
- TIERRA.
- EL PROTOCOLO
- PASAR LA PELOTA.
- LA TELERAÑA (de lana).
Juegos de conocimiento
Definición: Son aquellos juegos destinados a permitir
a los /as participantes en una sesión o encuentro, conocerse entre
sí. Se trata de lograr un grado más en la presentación,
llegando poco a poco a un conocimiento más profundo y vital. Juegos:
- RECONOZCO TU ANIMAL
- LA GALLINITA CIEGA.
- EL DIARIO DE LOS SUEÑOS.
- EL DETECTIVE.
- ARDILLAS A SU CUEVA.
- SI / NO.
Juegos de afirmación
Definición: Son aquellos juegos en los que
tiene un papel prioritario la afirmación de los /as participantes
como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que
se basa la seguridad en sí mismo /a, tanto internos (auto concepto,
capacidades,) como en relación con las presiones exteriores (papel
en el grupo, exigencias sociales. Tratan a veces de
hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento
de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no
verbal, potenciando la aceptación de todos /as en el grupo. Otras
de favorecer la conciencia de grupo.
Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo
enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competición sino favorecer
la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulación,
y valorar la capacidad de respuesta a una situación hostil. Juegos:
Juegos de confianza Definición: Son, en
su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza
en uno /a mismo /a y en el grupo.
Pretende fomentar las actitudes de solidaridad para prepararse
para un trabajo en común, por ejemplo para una acción que
pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo. Juegos:
- EQUILIBRIO"
- EL NUDO.
- VOLEYVOZ.
- PONLE LA COLA AL BURRO.
Juegos de comunicación Definición:
Son juegos que buscan estimular la comunicación entre los /as participantes
e intentan romper la unidireccionalidad de la comunicación verbal
en el grupo en la que normalmente se establecen unos papeles muy determinados.
Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicación
verbal y por otra parte, estimular la comunicación no-verbal (expresión
gestual, contacto físico, mirada,...), para favorecer nuevas posibilidades
de comunicación. Juegos:
- PASEO POR LA JUNGLA
- ¿CÓMO ESTOY?.
- POLICIAS Y CONTRABANDISTAS.
- LAS CUATRO ESQUINAS
- CUENTO ANIMALIA
- GRAN FIESTA
- PONER LA COLA AL BURRO.
- VAMOS A VENDER..
- LA BARAJA DE LOS CUENTOS.
- EL ORDEN DE LAS EDADES
Juegos de cooperación Definición:
Son juegos en los que la colaboración entre participantes es un elemento
esencial. Ponen en cuestión los mecanismos de los juegos competitivos,
creando un clima distendido y favorable a la cooperación en el grupo.
Pretenden que todos /as tengan posibilidades de participar, y en todo caso,
de no hacer de la exclusión / discriminación el punto central
del juego.
Evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo
el grupo funciona como un conjunto en el que cada persona puede aportar
diferentes habilidades y /o capacidades. Juegos:
- PASEO EN EL BANCO.
- AZUCAR.
- SALVARSE POR PAREJAS.
- CAZAR CON EL BALÓN.
- RIO DE PIRAÑAS
- ¡SIGUE LA HISTORIA!.
- SILLAS COOPERATIVAS
- FORMAR PALABRA.
- TODOS ENCIMA DEL BANCO o DE LA COLCHONETA.
- COHETES E INTERCEPTORES
- SUBMARINO
- EL SALTO DE RANA.
Juegos de resolución de conflictos Definición:
Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto,
o que utilizan algún aspecto relacionado con éstas.
Unos hacen hincapié en el análisis de situaciones
conflictivas, otros en los problemas de comunicación en el conflicto,
en las relaciones poder sumisión, en la toma de conciencia del punto
de vista de los otros. Etc.
Aportan a las personas y al grupo elementos para aprender
a afrontar los conflictos de una forma creativa. Juegos:
- TELARAÑA.
- ROBAR LA BANDERA
Juegos de distensión Definición:
Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía,
hacer reír, estimular el movimiento, etc... en el grupo.
El movimiento y la risa actúan en estos juegos,
como mecanismos de distensión psicológica y física
en todas sus interrelaciones.
Los juegos de distensión pueden tener diferentes
finalidades: "calentar" al grupo, tomar contacto entre las /os participantes,
romper una situación de monotonía o tensión, en el
paso de una actividad a otra, o como punto final de un trabajo en común.
Juegos:
- EL INQUILINO
- ENSALADA DE FRUTAS.
Juegos de paracaídas
Definición: En este apartado se
recogen juegos cooperativos, sobre todo de presentación, cooperación
y distensión, que se pueden realizar con un paracaídas.
El paracaídas siempre es algo que asombra a
pequeños y mayores y que da "mucho juego". Es una buena forma de
empezar sesiones de juegos cooperativos en la calle, ya que será
difícil que no llame la atención y reúna en poco
tiempo a gran cantidad de gente alrededor.
Se puede conseguir un paracaídas reciclando
alguno viejo. O intentar hacerlo con trozos de tela de seda, pero siempre
es más difícil
Juegos:
- PELOTA RODANTE.
- TIBURONES Y SALVAVIDAS
JUEGOS DE PRESENTACIÓN
QUIEN CALLA PAGA
DEFINICIÓN : Consiste en decir el nombre o algún
dato identificativo de algún participante antes de que te toquen.
OBJETIVOS : Aprender los nombres o algún dato identificativo. Iniciar
un pequeño conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES : Grupo, clase, a partir de 6 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA : Debe hacerse lo más rápido posible.
Si te tocan pasas al centro. Antes de iniciar el juego todos deben decir
previamente el dato en cuestión.
DESARROLLO : 6 participantes en círculo y uno en el centro. El
animador /a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir el
nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y así
sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro.
NOTAS Variantes:
- el nombre con el que le gusta que la llamen.
- su lugar de procedencia.
- algunos gustos.
- algunos deseos.
EL ESPEJO
DEFINICIÓN : Consiste en imitar las acciones del
compañero /a.
OBJETIVOS : Percibir la imagen que damos a los demás. Conocimiento
del esquema y de la imagen corporal interna y externa.
PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 5 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lentamente en un principio para que
nuestro compañero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos
sean lo más iguales posibles.
DESARROLLO Por parejas, desde la posición de sentados uno dirige
y el otro hace de espejo, primero a nivel facial, después también
con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar
de papeles.
VARIANTES Hacerlo a distancia.
ME PICA
DEFINICIÓN Cada persona tiene que decir su nombre
y a continuación un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la
boca". A continuación el siguiente tiene que decir como se llamaba
al anterior, y decir dónde le picaba. Él también
dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la última
persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres
de cada persona y dónde les picaba.
OBJETIVOS Aprender los nombres, presentación y distensión.
PARTICIPANTES Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más,
más divertido es y más memoria hay que desarrollar. La edad
es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA Hablar bien alto para que todo el mundo se entere,
y al decir que te pica, hacerlo también con gestos.
DESARROLLO Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre
y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.
EVALUACIÓN Se verá si la gente se ha quedado con algún
nombre de los que desconocía al principio o no.
TIERRA
DEFINICIÓN Consiste en que el grupo diga el nombre
del que recibe la pelota.
OBJETIVOS Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular
la precisión en los envíos, lo cual implica que se desarrolle
o potencie la capacidad física y la coordinación óculo-manual.
PARTICIPANTES Se recomienda que los grupos sean pequeños, que oscilen
entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para realizar este juego es
a partir de los 4 años.
MATERIAL Espacios libres sin obstáculo y una pelota u otro objeto
para lanzar.
DESARROLLO 1. Los jugadores se ponen de pie formando un círculo,
menos uno que se queda en el centro con una pelota en la mano. 2. Posteriormente
el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se
encuentran alrededor de él, por lo que el grupo deberá decir
al unísono cual es el nombre del que tiene el balón, a la
vez que el grupo deberá rodear a la persona que posea el balón.
3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el balón,
éste tendrá que castigar al grupo de alguna manera: Andar
en círculo, sentarse en el suelo, andar en círculo a cuatro
patas... y decirle al grupo cual es su nombre. 4. Posteriormente se reanuda
el juego colocándose otro miembro del grupo en el centro.
EVALUACIÓN Se evaluarán los siguientes aspectos:
- Capacidad de memorización.
- Los reflejos que posea el individuo.
- El grado de participación del alumnado.
- Valoración de la actividad realizada por el docente.
VARIANTES : Para niños de tres a seis años
se aconseja realizar la actividad tal y como está. Para niños
de seis a 14 años, las modificaciones que podemos realizar son, en
cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan
el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de
enseñanza media se les puede pedir que digan tanto un defecto como
una cualidad de la persona a la que va destinada el balón, además
de su nombre.
EL PROTOCOLO
DEFINICIÓN En subgrupos cada uno tiene que pensar
en una forma de saludo y por grupos tienen que representar ese saludo.
OBJETIVOS Enseñar a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente
eficaces.
PARTICIPANTES Cualquier edad, y número indefinido.
MATERIAL No precisa material alguno.
CONSIGNAS Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de
saludo, y todos han de respetar los turnos de representación.
DESARROLLO El primer paso consistirá en dividir el grupo en subgrupos.
Cada subgrupo tendrá el mismo número de integrantes. Se
dejará un máximo de diez minutos para que todos los subgrupos
piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada subgrupo
representará su saludo, y practicarán su saludo con los
otros subgrupos.
EVALUACIÓN Bastará con que cada miembro del subgrupo se
relacione con los demás practicando su saludo inventado.
VARIANTES No se dividen en subgrupos, sino individualmente, dependerá
del número de miembros que constituyan el grupo principal, esto
es menos aconsejable porque es menos favorecedor de la socialización.
PASAR LA PELOTA
DEFINICIÓN La persona que tiene la pelota tiene
que presentar al compañero que tiene a ambos lados.
OBJETIVOS Fomentar el interés por los demás
PARTICIPANTES A partir de los 10 años y el número indiferente.
MATERIAL Una pelota.
CONSIGNAS Que todos respeten al participante que tiene la pelota.
DESARROLLO El grupo ha de colocarse en círculo y sentarse, luego
cada miembro ha de interesarse por el nombre, edad...,de los compañeros
que tiene a ambos lados, luego se van pasando la pelota, sin importar
el orden, y el que tenga la pelota ha de presentar a sus dos compañeros
al resto del grupo.
EVALUACIÓN Bastará con que todos los miembros del grupo
conozcan el nombre del resto
TELARAÑA
DEFINICIÓN Consiste en auto presentarse
utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre
las / los participantes del grupo.
OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento
del grupo.
PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 4 años.
MATERIAL Un ovillo de lana para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo más rápido posible
DESARROLLO Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara
alguna persona al azar y ella tomara el principio del ovillo de lana y
lanzara el resto del ovillo a algún participante que el elija pero
antes de lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses
esto dependerá de las características que se utilizaran
en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir
la presentación de su compañero y la propia y lanzar el
ovillo, quedándose también con una parte de él hasta
llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraña el dirigente
o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo
desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo
positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del ovillo
y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el
inicio del ovillo.
JUEGOS DE CONOCIMIENTO
RECONOZCO TU ANIMAL
DEFINICIÓN Se trata de reconocer
a una persona por el sonido que hace de un animal.
OBJETIVOS Cohesión de grupo, concentración
auditiva, percepción de los otros /as por otro canal, distensión.
PARTICIPANTES Grupo, clase a partir de 6 años.
MATERIALES Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas
para tapar los ojos.
DESARROLLO Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea
por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas
de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el
sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la
reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose
sobre otra.
NOTAS Puede hacerse al revés, todo el grupo
con los ojos cerrados y la persona que está sin silla con los ojos
abiertos.
Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados
LA GALLINITA CIEGA
DEFINICIÓN Se trata de reconocer a una persona del
círculo por el tacto.
OBJETIVOS Cohesión de grupo, atención táctil, percepción
de los otros /as por otro canal, distensión.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
MATERIALES Pañuelo o venda para tapar los ojos.
DESARROLLO Todos los participantes se colocan en círculo cogidos
de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro
y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí
misma se dirigirá hacia cualquiera del circulo y palpará
su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel
NOTAS El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita
lo atrape pero no vale soltarse de las manos.
Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados
DIARIO DE LOS SUEÑOS
DEFINICIÓN Cada uno de los niños pondrá
en una libreta todos los sueños que vaya teniendo, para darlos
a conocer al resto de sus compañeros.
OBJETIVOS
- Desarrollo de la creatividad.
- Desarrollo de la expresión escrita.
- Desarrollo de la expresión oral.
- Divertirse.
- Trabajo en equipo.
- Potenciar y tomar conciencia de otras vivencias.
- Desarrollo de la memoria.
PARTICIPANTES Esta dinámica está pensada
para los niños de enseñanza básica y media. El número
de participantes viene determinado por el número de alumnos existentes
en la clase. MATERIALES El material necesario para la consecución
de esta dinámica es:
- Libreta ( donde anotarán los sueños
que vayan teniendo ).
- Lápiz. Es aconsejable que se realice en el
aula.
DESARROLLO Cada niño o niña cuando se
vaya a acostar pone una libreta en su mesita y cuando se levante pone en
ella el sueño que ha tenido. Se lleva a clase su "diario " y
allí cada uno lee sus respectivos sueños. Una vez que se han
leído todos los sueños, se eligen los que más han gustado.
Estos sueños que han sido elegidos serán escritos por el profesor
o profesora en otra libreta que hará función de " diario de
los sueños de clase ". EVALUACION En esta dinámica se evaluará:
- Creatividad.
- Constancia.
- Interés.
- Originalidad.
- Participación.
- Corrección de la expresión escrita.
EL DETECTIVE
DEFINICIÓN Cada uno escribe en una hoja sus datos
personales y algún hobby. Luego se deja un rato para que todos
lean las hojas de los demás, y a continuación se hacen preguntas
como: ¿A quién le gusta ir al fútbol los sábados?
(contestan todos menos el interesado).
OBJETIVOS Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar
en el conocimiento de los demás, pero todavía a un nivel
muy inicial.
PARTICIPANTES Se sugiere para niños entre 14 y 18 años,
pero puede funcionar en un margen más amplio de edades. Número:
no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20 va bien. Si son
más, habrá que dividir el grupo.
DURACIÓN 20 minutos.
MATERIAL Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en
círculo. Espacio mínimo: el necesario para que todos se
puedan ver y relacionarse unos a otros con las hojas.
CONSIGNAS DE PARTIDA Silencio absoluto. Respeto por lo que los
demás pongan en las hojas. DESARROLLO Se introduce el juego diciendo
que vamos a recibir a un detective que va a buscar a alguien. Entonces,
para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vamos a
apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaños, lo que nos
gusta, lo que no nos gusta y algún rasgo que nos defina en una
hoja. A continuación se dejan unos 10-15 minutos para que todos
puedan ver las hojas de los demás. Por último nos sentamos
todos y el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien
que nació en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden.
En principio es el animador el que va preguntando, pero se puede plantear
como variante que quien responda el primero puede preguntar él.
EVALUACIÓN Este juego no tiene planteada ninguna evaluación
como tal, ya que su principal objetivo es él llegar a conocerse
mejor. Sin embargo, se puede realizar un análisis de las reacciones
del grupo al leer las hojas: qué ha hecho gracia, qué ha
gustado, qué a resultado una sorpresa, etc.
ARDILLA A SU CUEVA
DEFINICIÓN Conocimiento de los integrantes a través
del juego.
OBJETIVOS Lograr la integración de los participantes
PARTICIPANTES A partir de los 6 años y un número par.
CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben formar parejas.
DESARROLLO Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona
tiene su pareja, entonces se asignan sus roles: uno hará de ardilla
y el otro compañero de cueva. Todos los que tienen el rol de cueva
realizan muy bien el circulo, cogiéndose de las manos. Luego la
pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace preguntas
tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando el monitor
diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la
derecha para conversar con el compañero que sigue y le realizará
las misma serie de preguntas. El monitor de juego dirá varias veces
ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los compañeros.
Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitor diga cueva, todas las
ardillas deben buscar a la pareja que tenían al iniciar el juego
y se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La última
persona que encuentre su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla.
Esto se debe repetir varias veces.
EVALUACIÓN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el
que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más
tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora
de hablar delante de otros compañeros.
SÍ/NO
DEFINICIÓN Le hacen una pregunta a
un compañero y según la terminación de su contestación
los compañeros le responderán.
OBJETIVOS El conocimiento de los compañeros. La perdida de vergüenza
entre ellos. confianza, comunicación, distensión...
PARTICIPANTES Indiferente.
DURACIÓN Indefinido
MATERIAL Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice
al otro cuando entra "anda que lo que nos ha contado tu amigo de ti...."
Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es
SÍ y cuando lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta
es NO. DESARROLLO Un compañero se sale del entorno en el que está
el resto para no escuchar lo que dicen. Todos de acuerdo para contestar
SÍ o NO. Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un
compañero que no ha escuchado de que va el juego y si en la contestación
que da la última palabra termina en vocal todos responderán
SÍ y si es consonante todos responderán NO. Lo que se trata
es que al que le pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa
de él aunque en realidad no sabe nada.
EVALUACIÓN El análisis lo hacen entre todos.
JUEGOS DE AFIRMACIÓN
SPLASH
DEFINICIÓN Se trata de evitar que te pillen y librarte
"queriendo" a los compañeros /as.
OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.
Quitar prejuicios. PARTICIPANTES Grupo, clase a partir de 6 años
DESARROLLO El animador /a trata de pillar a alguien, tocándole.
Si lo consigue ésta será la nueva persona que intente pillar.
Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte,
juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo
que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmóvil en la
posición. Para reanimar a las que están inmóviles
alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y
darle un beso. Mientras se está dentro de los brazos sin darle
un beso, los dos están en zona libre, sin que puedan darles.
CORTAHILOS
DEFINICIÓN Se trata de cruzarse entre el perseguidor
y el perseguido evitando que te pillen.
OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años
DESARROLLO El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar.
El resto trata de cruzarse entre ambos, como si cortara un hilo entre
ambos y llevándoselo consigo. El perseguidor irá a por el
que se cruzó en medio. Si se toca al cortahilo o perseguido se
cambian los papeles.
VARIANTES Hacerlo por parejas.
Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa.
LAS GAFAS
DEFINICIÓN Consiste en ver la realidad a través
de distintos puntos de vista.
OBJETIVOS Comprender el punto de vista de los otros y cómo una
determinada postura condiciona nuestra visión de la realidad.
PARTICIPANTES Grupo, clase a partir de 8 - 9 años
MATERIAL Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.
DESARROLLO El animador plantea: "estas son las gafas de la desconfianza.
Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado. ¿Quiere alguien ponérselas
y decir qué ve a través de ellas, qué piensa de nosotros?".
Después de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo
a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del
"replicón", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren",
y del "nadie me acepta", etc.)
EVALUACION En grupo. Cada uno puede expresar cómo se ha sentido
y qué ha visto a través de las gafas. Puede ser el indicio
de un diálogo sobre los problemas de comunicación en el
grupo.
JUEGOS DE CONFIANZA
EQUILIBRIO
DEFINICIÓN Se trata de que, por parejas, se consiga
alcanzar el punto de equilibrio, y hacer movimientos cooperando.
OBJETIVOS Favorecer la confianza e uno /a mismo /a y el otro /a. Estimular
la cooperación y el sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 10 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA Es importante invitar a que las parejas se formen
entre personas desproporcionadas físicamente: bajas con altas,
gordas con delgadas, ... Siempre es posible alcanzar el equilibrio.
DESARROLLO Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro
de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dándose
las manos, juntando los pies y uniendo las puntas. A partir de esta posición
y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va dejándose
caer hacia atrás con el cuerpo completamente recto. Así
hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto de
equilibrio dentro de la pareja. Una vez alcanzado el equilibro se pueden
intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos: una de
las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra la sostiene,
las dos bajan, ...
EVALUACIÓN ¿Cómo nos sentimos? ¿Fue fácil encontrar
el equilibrio? ¿Qué ocurrió con parejas muy desproporcionadas?
EL NUDO
DEFINICIÓN Se trata de hacer un nudo, a partir
de un corro, lo más complicado posible.
OBJETIVOS Estimular la cooperación, la flexibilidad y el sentido
del equilibrio.
PARTICIPANTES Grupo,.. de cualquier edad a partir de 6 personas.
CONSIGNAS DE PARTIDA Un participante se aleja de grupo para no ver como
los demás desde corro se enredan lo máximo posible.
DESARROLLO Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo
de las manos del compañero. Cuando ya no puedan complicarlo mas
llaman al compañero que esta alejado y este intenta deshacer el
nudo indicando al grupo que deben hacer.
EVALUACIÓN ¿Cómo nos sentimos al hacer el nudo? ¿Hubo colaboración?
VOLEYVOZ
DEFINICIÓN Dos grupos que simulan ser jugadores
o jugadoras de voleibol. El balón es la voz. Se hacen los gestos
de golpear pero diciendo el nombre de la persona a la que envías
el balón.
OBJETIVOS Desinhibición, Conocimiento de los compañeros
y compañeras. Participación lúdica PARTICIPANTES
A partir de los 6 años Grupos de seis personas, dispuestos, o no,
en el terreno, como los jugadores /as de voley
CONSIGNAS DE PARTIDA Hacer los gestos de voleibol.
DESARROLLO Se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace
con la voz.
EVALUACIÓN Sentados /as comentamos lo experimentado, si ha habido
vergüenzas, o que alguien no ha participado por que no han dicho
su nombre, si alguien se ha reído del resto, etc.
PONLE LA COLA AL BURRO
DEFINICIÓN Intentar poner la cola a un burro pintado
con los ojos vendados.
OBJETIVOS Estimular la confianza.
PARTICIPANTES Grupo, ... de 4 años de edad en adelante.
MATERIAL pintar el burro con tizas de colores, recortar en papel una cola
en la punta poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA No pueden decir si puso o no la cola correctamente.
DESARROLLO Se venda los ojos al niño, se le da la colita del burro
y se le da 3 vueltas y si el niño esta acertando hay que decirle
"ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no tiene cola", para
que sepa si lo esta haciendo bien.
JUEGOS DE COMUNICACIÓN
PASEO EN LA JUNGLA
DEFINICIÓN Consiste en decidir la posición
y el orden para atravesar una jungla imaginaria.
OBJETIVOS Potenciar la comunicación del grupo simulando situaciones
difíciles. Desarrollar la toma de decisiones.
PARTICIPANTES Grupo, clase. a partir de 6 años.
DESARROLLO Todo el mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla,
dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de
cuatro personas. Cada jugador /a elige una posición según
sus preferencias: primera, segunda, tercera o última posición.
Luego, el animador /a indica que cada participante tiene que ir a una
de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones
elegidas. Es decir, todos /as los que eligieron la primera posición
estarán en una esquina, y así sucesivamente. En cada grupo
se habla de por qué se tomó esa decisión.
EVALUACIÓN ¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión?
¿Cómo se toma la decisión en la variante?
NOTAS Una variante puede ser que cada participante elija individualmente
su posición. A continuación se forman grupos espontáneamente,
en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que
discutir y concretar en qué posición atravesarán
la jungla
¿CÓMO ESTOY?
DEFINICIÓN Observación del
compañero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posición
que adopta.
OBJETIVOS Mejora de la percepción espacial. Promover la comunicación
táctil.
PARTICIPANTES Grupo, clase a partir de 6 años.
MATERIAL Vendas para los que hacen de ciegos.
CONSIGNAS DE PARTIDA El/ La ciego /a no debe abrir los ojos o quitarse
la venda hasta adoptar la postura del compañero /a estatua.
DESARROLLO Por tríos un ciego /a, una estatua y la otra evalúa.
El ciego /a, palpando, debe colocarse en la misma posición que
la estatua; cuando crea que ya está abre los ojos y corrige sí
es preciso. Puede ser una postura exacta, una simétrica, o libre
pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotación
de papeles.
EVALUACIÓN Durante: La que observa debe comprobar la semejanza
entre ambas posturas, la del ciego /a y estatua. Al final: Dificultades
surgidas. ¿Cómo se solucionaron?.
NOTAS Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del
/a observador /a.
POLICIAS Y CONTRABANDISTAS
DEFINICIÓN Los policías tratan de conseguir
que pasen al fondo el menor numero de contrabandistas. OBJETIVOS Favorecer
la comunicación del grupo y el desarrollo de estrategias comunes.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
MATERIAL Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA Una vez divididos en dos grupos se colocan cada grupo
en una banda de cualquier campo deportivo. Los policías va por
parejas cogidos de la mano y solo caza uno. Solo con tocar ya están
cazados.
DESARROLLO Debe quedar claro cual es la línea de fondo. Una vez
colocados el profesor /a comienza el juego.
VARIANTES
- Los policías solo pueden cazar a uno.
- Los cazados quedan con los brazos en cruz y pueden
ser salvados.
- El objetivo es pasar un objeto que lleva un contrabandista
escondido
EVALUACIÓN Se trata el grado de comunicación
y la existencia de los objetivos comunes de los bandos.
LAS CUATRO ESQUINAS
DEFINICIÓN Los que están en las esquinas
intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina
libre.
OBJETIVOS Favorecer la comunicación del grupo y el desarrollo de
la carrera y velocidad de reacción. PARTICIPANTES Pequeños
grupos, ... a partir de 6 años.
MATERIAL Cuatros esquinas o marcas que las simulen como árboles,
rayas...
CONSIGNAS DE PARTIDA Cada participante en un esquina y uno en el centro.
Cuando cambien de esquinas el que esta en el centro intenta llegar a una
de las esquinas antes que los demás. DESARROLLO Comienza con uno
en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro
VARIANTES
- El numero de esquinas puede cambiarse según
los jugadores existentes.
- El que esta en el centro da un palmada y todos deben
cambiar de esquina.
EVALUACIÓN Se trata el grado de comunicación
gestual como la mirada o la voz entre los que están en las esquinas
indicando la complicidad en los cambios.
CUENTO ANIMALIA
DEFINICIÓN Reconocer los sonidos que emiten los
animales seleccionados para la actividad. OBJETIVOS
- Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales.
- Fomentar la participación.
- Promover las relaciones en grupo.
- Fomentar un comportamiento constructivo, solidario
y responsable con las actividades realizadas en grupo.
PARTICIPANTES Ésta dinámica está
destinada para alumnos de 5-6 años. Grupo-aula.
MATERIAL La dinámica puede realizarse en el aula, aunque el patio
o zona de recreo seria un marco idóneo.
CONSIGNAS DE PARTIDA Respetar el turno de los grupos y mantener un orden.
DESARROLLO El tutor o tutora dividirá la clase en pequeños
grupos ( de cinco niños /as ). el profesor contará una historia
o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado alguno de
ellos, que serán el mismo número que grupos haya, los niños
/as que tengan asignado dicho animal emitirán el sonido correspondiente.
Aunque la historia puede ser contada en un principio por el docente también
puede ser narrada por los propios alumnos, integrándose el maestro
en uno de los grupos.
EVALUACIÓN
- ¿ Se han sentido los niños motivados ?
- ¿ Han participado activamente ?
- ¿ Se han divertido con la dinámica ?
- ¿ Han aprendido a diferenciar los diversos
sonidos sobre los que se han trabajado?.
GRAN FIESTA
DEFINICIÓN Trabajar por grupos una idea que debe
de ser plasmada mediante el dibujo. Terminando en una puesta en común.
OBJETIVOS
- Potenciar la relación entre los miembros del
grupo.
- Promover el trabajo en grupo.
- Respeto hacia el trabajo de los demás.
- Desarrollar la capacidad de representación.
- Desarrollar la creatividad e imaginación.
- Pasarlo bien.
PARTICIPANTES El número de participantes rondará
entre los 20-25 personas. Esta actividad se podrá realizar con
niños a partir de 12 años.
MATERIAL Esta actividad deberá realizarse en un espacio amplio.
Se necesitarán sillas, una por persona .Además también
se emplearán cartulinas o papel amplio como por ejemplo el papel
de estraza, diferentes lápices de colores(rotuladores, lápices
de madera, ceras ,etc.).
CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo deberá saber antes de comenzar la
actividad, que deberán respetar el turno a la hora de hablar, a
la misma vez que todos los componentes del grupo deberán aportar
su opinión ,es decir, todos deberán de participar.
DESARROLLO Se hará un circulo entre todos los componentes del grupo
y se empezará con una historia. Esta historia tratará de
ponerles en situación, contándoles que vivimos en un reino,
en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera;
pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea
de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen
ideas para realizarla, Esto deberá presentarse antes de la fecha
de la fiesta,así el rey realizará la fiesta que mas le guste.
Con todo el mundo y una vez explicada la situación, se realizarán
pequeños grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se
harán atribuyendo a cada persona una palabra, estas serán:
ancianos del pueblo, hombres, mujeres, niños y animales. Los ancianos
formarán un grupo y así todos. Cada grupo deberá
intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le
ha tocado representar dentro del reino.
EVALUACIÓN El /La responsable de la actividad irá observando
como los grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados
entre los niños y las niñas, viendo las diferentes intervenciones,
quienes son los que intervienen.
NOTAS Con los más mayores, en la puesta en común se discutirá
los diferentes estereotipos en los que han sido divididos y él
por qué de sus representaciones.
PONER LA COLA AL BURRO
DEFINICIÓN Consiste en dibujar un burro y con los
ojos vendados intentar colocarle al animal la cola en su sitio, con ayuda
de los compañeros, que le indicarán. Gana el equipo que
más se haya aproximado. OBJETIVOS
- Proporcionar diversión a los jugadores
- Orientación en el espacio, él solo,
o a través de las consignas dadas por su equipo.
- La habilidad manual es importante en el hecho de pegar
o clavar con los ojos cerrados.
PARTICIPANTES Juego colectivo. Número sin determinar.
Pueden participar niños a partir de los 4 años, aunque los
participantes en el diseño y construcción deben tener 8 o
más años MATERIAL Se requiere que, en el espacio donde se
desarrolla el juego haya una pizarra o tablero laminado con corcho. Si se
va a jugar sobre corcho necesitamos papel para diseñar el burro.
Ya se juegue sobre pizarra o corcho, se confeccionará una cola de
papel, en cuyo extremo se colocará cinta adhesiva o algún
material que permita su sujeción al dibujo.
PARTIDA
- No se debe de mirar al burro, los ojos tienen que
estar vendados.
- Cada equipo indicará a su compañero
para colocar la cola bien, pero solamente con la voz.
- No es válido que los del equipo contrario les
indiquen.
DESARROLLO Se inicia el juego eligiendo a suertes un
participante que, con los ojos vendados, debe colocar la cola al burro tras
haberle dado varias vueltas sobre sí mismo para desorientarle. Los
participantes estarán divididos en dos grupos o equipos, y, mientras
uno coloca la cola, el resto del equipo le orienta indicando: arriba, a
la izquierda, a la derecha, etc.. Gana el equipo que menos tiempo tarda
en colocar correctamente la cola al burro.
EVALUACIÓN Teniendo en cuenta si cumple los principales objetivos
propuestos al comienzo. Ver si se han cumplido las consignas de partida.
Observar estas cualidades en los niños:
- Socialización.
- Desarrollo del lenguaje.
- Relación entre adultos y niños.
- Actuación en un espacio cerrado o al aire libre.
- Adecuación a la psicomotricidad.
NOTAS El juego se puede llevar a cabo por varios equipos,
no tiene porque ser sólo dos. Se puede cambiar de animal y así
les enseñamos a los niños varios, también podemos cambiar
las partes de éste.
VAMOS A VENDER
DEFINICIÓN Todos los participantes se sientan formando
un circulo. Un compañero empieza cogiendo al compañero que
se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de
persuadir a los otros compañeros de que es el mejor producto existente
en el mercado, explicando cual es su función, comodidades, ventajas,
forma de uso, dando ejemplos de su utilización.
OBJETIVOS Desarrollar la imaginación y creatividad de los niños.
También ayuda a la expresión verbal y corporal ante un público
que son los propios compañeros.
PARTICIPANTES A partir de 6-8 años y un número indefinido
PARTIDA Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad
al producto que intentan vender.
DESARROLLO Los alumnos empiezan presentándose y posteriormente
presentan el producto. Por ejemplo un alumno coge al compañero
y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales
son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso,
así como su fantástico precio y sus facilidades de pago.
EVALUACIÓN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el
que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más
tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora
de hablar delante de otros compañeros.
NOTAS Podemos marcar un producto específico, como por ejemplo solo
valen productos de limpieza o muebles de la casa....
LA BARAJA DE LOS CUENTOS
DEFINICIÓN Este juego consiste en narrar un cuento,
de manera imaginativa, a través de las ilustraciones o palabras
que aparezcan en las cartas
OBJETIVOS
- La participación en grupo.
- La escucha.
- La adquisición de vocabulario.
- La creatividad e imaginación.
- Preparar a niños y niñas para la vida
social
PARTICIPANTES A partir de los 5 años y un mínimo
de 5 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben basarse cada unos en sus cartas
y en el transcurso de la sesión por lo que hay que estar muy atentos.
No vale pasar, todo el mundo tiene que decir algo.
DESARROLLO Se formará un grupo y se echará a suertes
quien sale. Se repartirán un mínimo de 2 cartas y el máximo
dependerá del número de jugadores. Cada uno debe narrar parte
del cuento a usando las referencias de los anteriores y sus cartas. Terminará
el cuento el que tenga la última carta EVALUACIÓN
- Si se ha respetado el turno de juego
- Si ha habido una secuenciación espacio-temporal
- Si han sido resolutivos cuando se ha presentado algún
conflicto ya sea de tipo cognitivo o de tipo afectivo
- Si han sabido dotar el juego de una secuenciación
espacio-temporal
La evaluación se realizará durante el juego
y a través de la observación directa.
EL ORDEN DE LAS EDADES
DEFINICIÓN Es un juego cooperativo y de conocimiento.
Se trata de ordenarse por edades sin hablar
OBJETIVOS
- El conocimiento de los miembros de un grupo.
- La expresión corporal
- La cooperación de Grupo
PARTICIPANTES Y DURACIÓN
De 6 a 25 participantes, a partir de 6 años. 10 minutos.
CONSIGNAS DE PARTIDA No hablar durante el juego.
DESARROLLO Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras
dure el juego, sólo pueden hacer señas. El objetivo del
Grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de
mayor a menor, pero sin hablar. Ganará el grupo cuando esté
ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las
fechas reales que cada cual nos cuente
EVALUACIÓN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el
que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más
tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora
de hablar delante de otros compañeros
JUEGOS DE COOPERACIÓN
ORDEN EN EL BANCO
DEFINICIÓN Se trata de conseguir ordenarse y cambiar
de lugar a través de un espacio muy estrecho.
OBJETIVOS Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación.
Permitir el acercamiento y contacto del grupo.
PARTICIPANTES Grupo, clase,. a partir de 6 años.
MATERIAL Un banco lo suficientemente largo para que entren todos /as.
Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas
paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 cms. CONSIGNAS DE
PARTIDA Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas.
DESARROLLO El facilitador /a invita al grupo a montarse sobre el banco.
Una vez están todos /as colocados se explica que el objetivo es
colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura,
EVALUACIÓN Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos
sin caernos, cómo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad,
AZUCAR
DEFINICIÓN Se trata integrar a personas mas jóvenes
o poco hábiles en deportes de cancha compartida (fútbol,
baloncesto, balonmano..).
OBJETIVOS Favorecer la participación de todos aunque su nivel sea
heterogéneo. Permitir la presencia de la ambigüedad en el
horizonte competitivo. Iniciación deportiva.
PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 6 años. Normalmente
la persona azúcar es algún /a hermano /a menor, persona
discapacitada, o novato a deportivo.
CONSIGNAS DE PARTIDA No se debe acosar ni recriminar ninguna acción
deportiva al "azúcar".
Todas sus acciones son válidas pero sin intención competitiva,
como son las acciones fortuitas del balón con los árbitros
o postes.
DESARROLLO El participante de menor nivel deportivo o "azúcar"
juega sin pertenecer a ningún equipo y se le anima siempre, aunque
se evita que monopolice el balón.
EVALUACIÓN ¿ Es la esencia del juego ajena al resultado deportivo
?. ¿ Un menor nivel de destreza excluye o la exclusión provoca
esa falta de destreza ?. ¿Cómo has percibido la ambigüedad
del azúcar ? Cuando demuestre habilidad o intencionalidad competitiva
y tome partido, debe dejar de ser "azúcar".
SALVARSE POR PAREJAS
DEFINICIÓN Se trata de conseguir que no te pillen
ya sea cogiéndote de la mano de alguien o mediante carrera.
OBJETIVOS Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación
y la carrera.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
MATERIAL Ninguno
CONSIGNAS DE PARTIDA Te pillan con solo tocarte. Para salvarte solo se
admiten parejas, si ya estuviera cogido sale despedido en otro extremo.
Si te pillan no puedes volver a pillar al cazador inmediatamente, es decir
no vale devolver el toque. En caso de duda sobre si nos cogimos antes
o nos tocaron siempre tendrá la razón el cazador.
DESARROLLO El profesor /a elige o sortea al cazador /a. Una vez están
todos /as preparadas comienza el juego. Cuando el cazador pilla a alguien
este se convierte en cazador y él en presa.
VARIANTES Sobre formas de salvarse
- Parejas mixtas
- Tríos en vez de parejas
- Parejas con camisetas blancas y de color
- Parejas en brazos o a caballo
- Tendidos en el suelo
EVALUACIÓN Puede girar en torno a que era mejor
para evitar al cazador la carrera o la cooperación, cómo
se ha sentido el apoyo del grupo,...
CAZAR CON EL BALÓN
DEFINICIÓN Se trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar
que te puedan cazar de forma cooperativa.
OBJETIVOS Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación
y la acción de lanzar y esquivar.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
MATERIAL Un balón blando o deshinchado.
CONSIGNAS DE PARTIDA Si te dan con el balón te sientas ósea
estas cazado. Para salvarte debes recoger algún rebote y después
puedes pasarlo a otro compañero cazado para salvarlo o levantarte
y cazar. Los cazadores solo pueden dar dos pasos antes de lanzar el balón.
Si no nos han cazado solo podemos coger el balón después
de algún bote en caso contrario estaremos cazados.
DESARROLLO El profesor /a lanza el balón al aire y comienza el
juego.
VARIANTES Se puede interceptar el pase entre los cazados mientras estén
sentados, pueden cazarte si se te cae el balón al interceptarlo.
Al recuperar un balón los cazados pueden levantarse y cazar o salvar.
EVALUACIÓN Abordar la forma paradójica de cazador o salvador.
RIO DE PIRAÑAS
DEFINICIÓN Buscar los materiales adecuados, para
que todos podamos atravesar un espacio sin poner un apoyo directo en el
suelo.
OBJETIVOS Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio
mutuo.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 5 años. El número
de participantes por grupo dependiente del espacio y material.
CONSIGNAS DE PARTIDA
- Todos tiene que llegar a la orilla contraria.
- Cada miembro del grupo transportará su material
elegido y lo colocará donde lo crea oportuno.
- El transporte de material y colocación será
en orden.
- Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio
sobre el "camino".
DESARROLLO Hay que atravesar un río infectado
de pirañas, formando un "camino" que nos permita pasar sin mojarnos
los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material)
y vuelta(búsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar
en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con
los demás. EVALUACIÓN ¿Qué materiales han sido mas
adecuados?:
- consistencia para aguantar nuestro peso.
- ligero para el transporte.
¿Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando
nos cruzamos en el camino?.
NOTAS El material será retirado y colocado en la orilla a la que
hemos llegado, para dejar el río limpio. Limitar el número
de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya utilizado
es transportado, colocado o utilizado nuevamente.
MATERIALES Espacio: indiferente en su composición(arena, sala,...)
Material: todo aquel que pueda ser fácilmente transportado y mantenga
nuestro peso corporal.
¡SIGUE LA HISTORIA!
DEFINICIÓN Se elige un tema. Uno del grupo comienza
una historia relacionada con dicho tema y los demás, de forma consecutiva,
la continúan.
OBJETIVOS - Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar
la creatividad.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 7-8 años. De 15 a 30
participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo más rápido posible.
El orden de intervención es secuencial. DESARROLLO El primer miembro
del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuación
el siguiente componente seguirá contando la historia desde el punto
en el que el anterior compañero la dejó. Así sucesivamente
hasta que todos los miembros del grupo cuente su parte de la historia.
EVALUACIÓN
- Participación del alumnado.
- Comprensión de la historia.
- Escuchar y respetar a los compañeros.
NOTAS Cada miembro continuará la historia iniciada
por el compañero anterior. MATERIALES Útiles para escribir.
SILLAS COOPERATIVAS
DEFINICIÓN Consiste en que los alumnos han de subirse
todos encima del número de sillas que tengan, dependiendo del momento
del juego en el que estén.
OBJETIVOS Mejorar la cooperación entre todos los participantes.
PARTICIPANTES Menos de 30
CONSIGNAS DE PARTIDA En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por
eso lo importante es el compañerismo y la cooperación. Es
importantes estar atentos a la música.
DESARROLLO El juego consiste en colocar las sillas y cada participante
se pondrá delante de su silla. El que dirige el juego tiene
que conectar la música. En ese momento todos los participantes
empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la música
todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Después se
quita una silla y se continua el juego. Ahora los participantes, cuando
oigan la música, tienen que dar vuelta hasta que se pare la música,
entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar
ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinámica,
es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se
acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan.
EVALUACIÓN Lo importante es ver si todos se ayudan entre sí,
y que no dejen a nadie discriminada, porque sino pierden todos.
FORMAR PALABRAS
DEFINICIÓN Formando subgrupos y tumbados en el suelo,
tienen que formar una letra de la palabra que el /a monitor /a asignará,
de manera que los subgrupos formen la palabra.
OBJETIVOS Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espíritu
de colaboración.
PARTICIPANTES La edad de los participantes debe ser superior a diez años.
El número de participantes es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA Todos los miembros del grupo han de saber que la
colaboración es lo más importante, ya que sin ella la realización
de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana sería
imposible de realizarlas.
DESARROLLO Se dividirá el grupo principal en subgrupos, de manera
que en cada subgrupo exista el mismo número de miembros. La palabra
que e /a monitor /a asigne, se dividirá en letras y cada subgrupo
tendrá que representar esa letra. Cuando éstos se organicen,
en cuanto a la formación de las letras se pondrán "manos
a la obra" y tendrán que representar dichas letras tumbados en
el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra
asignada.
EVALUACIÓN Se realizará a los participantes una serie de
preguntas como pueden ser las siguientes:
- ¿qué hemos aprendido en cuanto a la construcción
de las palabras?.
- ¿ha sido fácil realizar las letras y la palabra
en sí?.
- ¿cómo fue la organización y realización
de letras como por ejemplo la "A".
NOTAS Si sabemos de antemano el número de componentes
del grupo podremos prepararlo y organizar la repartición de letras,
sino, habrá que improvisar.
TODOS ENCIMA DEL BANCO o COLCHONETA.
DEFINICIÓN Se trata de conseguir subir todos encima
de un espacio muy estrecho en relación con el grupo que debe subir,
como por ejemplo: un banco sueco.
OBJETIVOS Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación.
Permitir el acercamiento y contacto del grupo.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
MATERIAL Un banco lo suficientemente largo para que entren todos /as.
CONSIGNAS DE PARTIDA Nadie puede bajarse del banco.
DESARROLLO El profesor invita al grupo a subir sobre el banco el mayor
numero posible de alumnos /as.
EVALUACIÓN Valorar las estrategias para subir el mayor numero posible,
la cooperación,
VARIANTES Subir encima de una colchoneta quitamiedos (grandes), el mayor
numero posible de alumnos /as, mientras esta sujetada parte del grupo
a la altura de su cintura. Se puede tener en cuenta la proporción
entre los que sujetan y los que suben. Otra variante seria colocando la
o las colchonetas quitamiedos apoyadas en el suelo de forma vertical.
Se puede ayudar con una silla para subir a su parte superior. En este
caso es recomendable colocar mas colchonetas en el suelo para cuando se
derrumbe como medida de seguridad.
COHETES E INTERCEPTORES DEFINICIÓN:
Se divide en dos equipos a los niños, a un equipo
se le da el nombre de cohetes y al otro el de interceptores, se coloca
la caja en el suelo y los cohetes tendrán que poner las pelotas
dentro de ella, los interceptores tratarán de que los cohetes no
lo logren. El dirigente da el tiempo para esta actividad, cuando ese tiempo
se termine los equipos cambian, pasando a ser los cohetes, interceptores
y los interceptores, cohetes, buen juego de desfogue.
OBJETIVOS:
- Proporciona gran diversión a los participantes.
- Coordinación óculo manual
- Ubicación temporo espacial
PARTICIPANTES: Juego colectivo. Número sin determinar.
Pueden participar niños a partir de los cuatro años.
MATERIAL: Pelotas de hule o espuma, caja de cartón o plástico
DESARROLLO: Se inicia el juego eligiendo a suerte los dos grupos, otorgándoles
algún color para identificar, se inicia el juego y el instructor
dirá el momento de cambiar.
SUBMARINO
DEFINICIÓN: Todos los niños se vendan los
ojos, bueno primero se forman 2 ó 3 equipos y luego se vendan los
ojos, el dirigente comenzará a silbar y a moverse despacio (NOTA:
no vale correr, ni caminar muy rápido), los niños tendrán
que seguir el sonido del silbato y tratar de agarrar al dirigente, gana
el equipo que lo haga primero, es un buen juego de destreza.
OBJETIVOS:
- Lograr destrezas auditiva
- Orientación en el espacio
- Trabajo en equipo
PARTICIPANTES: Juego colectivo, Número sin determinar,
Pueden participar niños a partir de los cuatro años.
MATERIAL: SILBATO PARTIDA:
- Se inicia cuando todos los niños están
con los ojos vendados
- Al primer silbato los niños inician la persecución
DESARROLLO: Se inicia el juego cuando el silbato suena,
el primer niño que logre atrapar al niño del silbato gana,
y pasa a tener el silbato se reanuda el juego.
EL SALTO DE RANA.
DEFINICIÓN: Se hacen varios equipos, de preferencia de 5
personas cada uno, pero entre más grande sea el equipo, más
interesante se pone. Todos se ponen de cuclillas y se agarran de los hombros
(por equipos se hace esto), al silbatazo empiezan a brincar como ranas,
el chiste del juego es que lleguen a la meta que el dirigente puso sin
caerse, es un buen juego de coordinación y trabajo en equipo.
OBJETIVOS:
- Coordinación
- Equilibrio
- Trabajo en equipo
PARTICIPANTES: Juego colectivo. Número sin determinar.
Pueden participar niños a partir de los cinco años.
MATERIAL: No se requiere
PARTIDA:
- Se inicia a la orden del monitor ,
- el grupo debe llegar a la meta sin descoordinarse ni
caer.
DESARROLLO: Se inicia el juego eligiendo a suerte los equipos,
el grupo que llega primero a la meta sin caer es el ganador.
PANZAS MOJADAS
MATERIAL: GLOBOS CON AGUA (muchos)
DEFINICIÓN: Consiste en formar círculos de 5 a 6 personas
y tratar de reventar el globo con la panza. que está al centro,
este estará con agua
OBJETIVO:
- Proporcionan diversión a los participantes
- Trabajo de grupo
- Coordinación temporo espacial.
MATERIAL : Se requieren globos por grupo participante.(mínimo
5)
PARTIDA: Se inicia, cuando todos los grupos están listos y los
globos ubicados en el centro de cada grupo.
DESARROLLO Se forman todos en círculo, se sientan y se les da un
número del 1 al 5, no importa que se repitan, al centro del circulo
se pone un globo con agua, el dirigente entonces dice un número
del 1 al 5, los que tengan ese número se levantan y salen corriendo
en la dirección de las manecillas del reloj, cuando vuelvan a llegar
a su lugar en lugar de sentarse se lanzan hacia el centro del círculo
y tienen que reventar el globo con la panza. Excelente juego para que
los niños se diviertan al igual que los dirigentes.
JUEGOS DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTO
TELARAÑA
DEFINICIÓN Se trata de que todas las personas participantes
pasen a través de una "telaraña" sin tocarla.
OBJETIVOS Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver
conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza
del grupo
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 12 años.
MATERIAL Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos árboles,
... entre los que se pueda construir la telaraña.
CONSIGNAS DE PARTIDA Utilizando la cuerda, construir una telaraña
entre dos lados (árboles, postes, ...) de unos dos metros de ancho.
Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaños, los
más grandes por encima de un metro.
DESARROLLO El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es
decir, sin tocar las cuerdas Podemos plantearle al grupo que están
atrapados en una cueva o una prisión y que la única salida
es a través de esta valla electrificada. Hay que buscar la solución
para pasar los primeros con la ayuda de los demás; luego uno a
uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los últimos.
EVALUACIÓN ¿Cómo se tomaron las decisiones? ¿Qué
tipo de estrategia se siguió?
ROBAR LA BANDERA
DEFINICIÓN Se divide el grupo en policías
y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la lleven
al campo propio con la oposición de los policías.
OBJETIVOS Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar
la necesidad de cooperar.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
MATERIAL Algo que simule una bandera, por ejemplo una palo fijado con
un paño..
CONSIGNAS DE PARTIDA Los ladrones tienen un inmune que además puede
cazar a policías. Los cazados se colocan con los brazos en cruz
hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo.
DESARROLLO El juego empieza con la creación de dos grupos antagonistas
(policías y ladrones) y la elección del inmune. Se coloca
la bandera en el interior del campo de los policías. El juego termina
cuando:
- Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones
- Cuando un ladrón es cazado con la bandera
En el último caso si hay duda sobre si dejo la
bandera antes de ser tocado el beneficio es para el atacante. Si un ladrón
deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por
este.
EVALUACIÓN ¿Cómo se organizo el grupo? ¿Qué tipo de
estrategia se siguió?
VARIANTES
- Grupo muy numeroso.
- Más de un inmune.
- Dos banderas.
- Se salva de diferentes formas (ver splash).
JUEGOS DE DISTENCIÓN
EL INQUILINO
DEFINICIÓN Se trata de que una persona que está
sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por tríos.
OBJETIVOS Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO Todos se colocan por tríos formando
grupos. Para ello una persona se coloca frente a otra agarrándose
de las manos, y la tercera se meterá en medio, rodeada por los brazos
de las anteriores. La que está en el interior será el inquilino
y las que están a sus lados serán la pared izquierda y derecha
respectivamente . La persona que queda sin grupo (si el grupo es múltiplo
de 3, el animador, y si hay dos sin grupo, jugarán como una sola),
para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared
izquierda, inquilino o terremoto. En los tres primeros casos, las personas
que están haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de grupo, momento
que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de
que diga terremoto, serán todos los que tienen que cambiar y formarse
nuevos grupos. Continúa el juego la persona que quedó sin
sitio pasa a liderar el grupo.
ENSALADA DE FRUTAS
DEFINICIÓN Se trata de buscar un "aro" vacío cada vez que
mencionen su fruta.
OBJETIVOS La agilidad y la rapidez.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 4 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA El nombre de la fruta que el profesor indica, las
reglas de como respetar el lugar ya ganado por otro alumno, no empujar
a sus compañeros.
DESARROLLO Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno,
en diferentes lugares de la cancha de manera que no queden muy juntos,
cada alumno se para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre
de una fruta a cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: piña,
melón, sandía y fresa). Un alumno se queda sin aro en el
centro de la cancha y él es el que dice: "quiero un cocktail de
frutas de:(Aquí menciona las frutas que él desee de las
ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta deberán
cambiar de aro, así como también el alumno que pidió
el cocktail, deberá buscar un aro vacío, de esta manera
siempre quedará un alumno sin aro y es el que pedirá un
nuevo cocktail. También se puede pedir un cocktail de "tutifruti"
en donde todos los alumnos se moverán de su lugar, buscando un
aro diferente.
EVALUACIÓN Es importante fomentar la buena alimentación
en los alumnos así que este nos servirá para que conozcan
las diferentes frutas y seria labor del profesor al finalizar el juego,
dar una explicación sobre los beneficios de las frutas en nuestra
alimentación. Por otro lado este juego ayudará al profesor
conocer a los niños más ágiles, rápidos y
con mayor atención, para posteriores actividades y también
ayudar a los niños que no son tan hábiles a desarrollarse
de una manera creativa y divertida.
VARIANTES Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo:
verduras, países, ciudades, transportes, colores y animales.
JUEGOS DE PARACAIDAS TIBURONES Y SALVAVIDAS
DEFINICIÓN Esta actividad es una de las favoritas
usadas por los niños en los juegos cooperativos de la iniciativa
Jugar para la Paz (Play for Peace).
Usando el paracaídas en el suelo hay un tiburón debajo tratando
de llevarse a los que están sentados con pies debajo en él.
El salvavidas los trata de salvar.
OBJETIVOS Diversión entre grupos de distintas culturas para promover
la realidad de que todos somos parecidos. El jugar papeles de ayuda o
de conseguir socios (tiburones) y así promover la amistad.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años hasta adulto.
MATERIAL Paracaídas y espacio suficiente para ponerlo en el piso
limpio o en césped. Hay paracaídas de distintos tamaños
así que la cantidad de personas depende de cuantas personas estén
alrededor. Se puede reducir el tamaño enrollándolo si es
un grupo más pequeño.
CONSIGNAS La importancia de tener cuidado al estar debajo del paracaídas
y no lastimarse.
DESARROLLO Se identifica alguien que sea el tiburón y otro /a que
sea salvavidas (más de uno de cada uno si es un grupo grande).
El grupo se sienta en el piso con los pies extendidos debajo del paracaídas
y haciendo olas moviendo la tela para arriba y abajo (sin mirar abajo).
El tiburón esta debajo y empieza a arrastrarlos a algunos hacia
adentro para convertirlos en otros tiburones con el /ella. Ellos piden
ayuda para que el salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre
dando vueltas al paracaídas tratando de salvarlos (agarrándolos
de los brazos para que no se los lleve por debajo el tiburón).
Sigue el juego hasta que ya no quedan personas fuera del paracaídas.
Se puede repetir, puesto de que siempre hay otros que quieren ser tiburones
o salvavidas.
EVALUACIÓN Primero se pregunta si se divirtieron. También
se puede hablar del papel de la ayuda que se da entre personas en situaciones
peligrosas.
PELOTA RODANTE
DEFINICIÓN Consiste en hacer rodar una pelota por
el borde del paracaídas.
OBJETIVOS Desarrollar las habilidades de coordinación manual. Fomentar
la idea de equipo.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
MATERIAL
Un paracaídas y una pelota de playa.
DESARROLLO Los /as jugadoras /es agarran el paracaídas
a la altura de la cintura con el balón sobre él, mueven el
paracaídas hasta conseguir que el vaivén desplace el balón
con una trayectoria circular evitando que caiga.

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